Giovanna Panichi
Il gioco rappresenta una forma di attività universale, è un elemento insito nella natura umana e, in quanto tale, fa parte della vita collettiva, della cultura e dell’individualità, tanto che giocare non è solo prerogativa del mondo infantile, perché l’esperienza ludica è una delle esperienze che più ci accomuna e ci riguarda durante l’intera esistenza.
La documentazione storica di cui disponiamo, del resto, dimostra che giocare anche in età adulta è stata un’attività propria di tutti i tempi e di tutte le culture. Non solo, ma l’adulto sembra che prediliga un tipo particolare di gioco, quello d’azzardo, nel quale il risultato non dipende dalla sua abilità, ma dalla sorte: fin dai tempi più antichi il dado, l’alea, ne è stato il simbolo.
Con il passare del tempo, naturalmente, si sono evolute anche le tipologie di gioco d’azzardo e, con esse, le norme con cui gli organi di controllo statali hanno cercato di contrastarlo o di legalizzarlo, da un lato per controllarlo, dall’altro per trarne in qualche modo un vantaggio economico. Tale è il caso, ad esempio, del “classico” gioco del lotto, previsto e regolato in Italia da una normativa ultracentenaria.
Negli ultimi decenni, tuttavia, il gioco d’azzardo legalizzato si è trasformato in un mercato quanto mai articolato e diffuso a livello di massa, che comprende più segmenti, dal lotto al bingo, dalle scommesse ippiche ai giochi numerici a totalizzatore, dalle lotterie ai cosiddetti “apparecchi da intrattenimento con vincite in denaro”, ossia le videolotteries e le newslot.
Proprio queste ultime, per la loro crescente diffusione, per numerosità e varietà di utenza che attirano, nonché per il business che rappresentano sia per i gestori che per le finanze dello Stato, costituiscono un fenomeno che merita di essere indagato anche dal punto di vista socio-psicologico.
In questo articolo, focalizzerò l’attenzione sulle Newslot, che hanno una grande rilevanza all’interno delle dinamiche sociali in atto, soprattutto in un contesto di crisi economica e di dilagante disoccupazione, cercando di spiegare in poche parole l’attrazione che le slot esercitano su utenti di ogni età e classe sociale.
Nello stesso tempo, però, occorre evidenziare la contraddizione latente nell’atteggiamento dello Stato che da un lato legalizza, talora addirittura pubblicizza il gioco d’azzardo nelle sue forme più popolari, dall’altro esprime la sua preoccupazione per il fenomeno della dipendenza, con le sue drammatiche conseguenze individuali e familiari, e per i casi sempre più numerosi di ludopatia che afferiscono al Servizio Sanitario Nazionale.
Non a caso, una delle nuove dipendenze, è proprio quella da gamebling, tanto più pericoloso in quanto si presenta un fenomeno sociale trasversale, al punto che, se ci chiediamo chi sia l’utente delle slot, non sempre si adattano ad esso le macrocategorie di ludopatici individuate da Guerreschi, che pure ha focalizzato la sua attenzione sul tema, distinguendo tra:
- giocatori patologici per azione: sono persone che hanno perso il controllo sull’attività di gioco; per loro la cosa più importante nella vita, quella cosa che li mantiene in azione e quindi “vivi” è ilgioco d’azzardo. Le relazioni familiari, sociali e lavorative vengono influenzate negativamente dall’attività di gioco;
- giocatori patologici per fuga: sono giocatori che trovano nell’attività di gioco sollievo da sensazioni di ansia, solitudine, rabbia o depressione che quotidianamente li affliggono. Usano il gioco d’azzardoper sfuggire da crisi o da difficoltà; il gioco ha qui un effetto analgesico e non una risposta euforica;
- giocatori sociali costanti: per queste persone il gioco d’azzardo è la forma principale di relax e di divertimento, sebbene sia in secondo piano rispetto alla famiglia e al lavoro;
- giocatori sociali adeguati: sono coloro che effettivamente giocano per passatempo, per socializzare e per divertimento. A questa categoria dovrebbe appartiene la maggioranza della popolazione adulta;
- giocatori antisociali: coloro che si servono del gioco al fine di ottenere guadagni illegali.
Il giocatore abituale delle newslot sembrerebbe rientrare soprattutto nella seconda macrocategoria, ma con in più la caratteristica della non socialità, dell’isolamento sociale: ognuno, nonostante la pluralità delle slot localizzate nello stesso ambiente, spesso vicinissime le une alle altre, è solo e gioca da solo. Ciò significa anche che non c’è per il giocatore nessun segnale di stop, come nelle classiche partite quando l’altro, o gli altri giocatori, decidono di smettere.
Quattro elementi favoriscono, inoltre, a tutti i livelli, il gioco d’azzardo tramite newslot: la facile accessibilità, la velocità di ogni partita, la possibilità di riscuotere immediatamente la vincita, l’alienazione dalla realtà durante il gioco.
Nel giro di pochissimi anni si è assistito ad una notevole diffusione di sale giochi e all’installazione di apparecchi da intrattenimento in bar, ristoranti, tabacchi, circoli privati e altro: le macchinette sono dunque per tutti accessibili e posizionate ad hoc anche in esercizi che non sono vere e proprie sale gioco, sebbene anche queste ultime non richiedano certamente uno spostamento come i classici casinò; bastano pochi spiccioli, qualsiasi abbigliamento è adatto, tutti imparano con la massima facilità le regole del gioco!
Una partita è velocissima, sono sufficienti alcuni secondi, per cui si può tentare in qualsiasi momento: mentre si fa la spesa, mentre si prende un caffè, mentre si aspetta il treno, salvo poi diventare un ludopatico che invece passa ore ed ore in una sala gioco, alimentando o deludendo continuamente le proprie fantasie. La possibilità, infatti, di riscuotere immediatamente piccole vincite, cosa che effettivamente talora accade, alimenta le illusioni personali, fa dimenticare le più notevoli perdite subite, provoca uno stato di euforia che accresce il senso di alienazione dalla realtà tipico dello stato ludico. Soprattutto per chi vive una quotidianità piatta, frustrante, critica o problematica, l’estraniarsi durante il gioco, l’ipnosi creata dalle luci, dai colori, dall’attimo in cui il rullo gira prima di fermarsi quasi sempre con un’altra delusione, e poi il rinnovarsi dell’illusione che questa volta sarà diverso, che si sentirà il tintinnio delle monete che cascano, che ci sarà la vincita risolutiva, tutto questo rappresenta l’elemento su cui fanno leva i gestori delle slot e lo Stato stesso.
Una delle caratteristiche delle slot-machine è poi il fenomeno della “quasi-perdita”, un’esperienza tipicamente rilevabile nel gioco d’azzardo con le slot. I risultati di quasi-perdita si verificano quando, dopo aver fatto girare i rulli, in una linea del display vengono riportati tutti simboli corrispondenti, tranne uno (per esempio AAAB). Le “quasi-perdite” sono definibili come risultati di perdita, percepiti però come “vicini” al successo, alla vincita. Questi risultati lasciano nel giocatore un senso di “rinforzo anticipatorio”, con il pensiero che una vincita debba essere imminente.
A ciò contribuisce anche la conformazione delle sale gioco, che spesso sono ambienti chiusi, poco illuminati, privi di finestre e di orologi alle pareti, così da favorire la perdita del senso del tempo e spingere i soggetti a giocare più a lungo di quanto essi stessi avessero previsto, mentre le newslot sono progettate per fornire un’esperienza lieta, divertente ed interattiva in cui potenzialmente la perdita di denaro possa essere percepita come relativamente indolore e spesso rapida.
In realtà, tenendo conto del dilagare delle newslot, sono stati svolti numerosi studi, non solo da sociologi ed economisti, ma anche da neuroscienziati, i quali hanno mostrato la gravità del gioco d’azzardo da slot-machine, che provocherebbe, attraverso meccanismi di condizionamento, modificazioni del sistema nervoso, per cui non sarebbe tanto la vincita, quanto proprio il piacere di giocare, che diventa una spinta motivazionale sempre più forte per ripetere questo comportamento. Inoltre, le quasi-perdite provocherebbero risposte cerebrali simili a quelle di vere e proprie vincite, e pertanto, pur essendo in realtà perdite monetarie, possono aumentare la motivazione al gioco.
Di fronte a tale fenomeno, come già accennato, si nota la contraddizione sociologicamente rilevante tra l’operato dello Stato, che si preoccupa solo di contrastare il gioco clandestino e di incassare i contributi previsti, e la preoccupazione di tutti coloro che invece si rendono conto di come il dilagare del gioco d’azzardo autorizzato colpisca indirettamente le fasce più fragili, facendo leva sui punti deboli di ogni essere umano: la propensione al gioco che non è propria solo dell’infanzia, ma ci accompagna per tutta la via; l’illusione di poter finalmente avere un “colpo di fortuna”; il formarsi di fantasie irrealistiche per cui “la prossima volta vinceremo”; il potere della pubblicità, che è consentita e forse anche favorita.
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